
近日,微軟CEO薩提亞·納德拉提出,2026年將成為AI技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵一年。在他看來(lái),AI技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)走過(guò)了炫技式的早期階段,正進(jìn)入規(guī)模化落地的部署階段。人們應(yīng)該摒棄“粗制濫造”和“高精尖”的二元對(duì)立,轉(zhuǎn)而關(guān)注這項(xiàng)技術(shù)如何影響世界。
在游戲行業(yè),多家頭部公司主動(dòng)引入AI技術(shù)。一些廠商利用AI技術(shù)提高開(kāi)發(fā)效率,還有一些則在探索AI原生玩法。
如今,一款3A游戲的開(kāi)發(fā)動(dòng)輒花費(fèi)數(shù)年,耗資上億元,其成敗或?qū)Q定一家游戲公司的生死。而AI的出現(xiàn)不僅可以幫助公司大幅降本增效,還能帶來(lái)新的玩法靈感。
“摒棄分歧”
{jz:field.toptypename/}在2025年12月29日的一篇博客文章中,納德拉表示,2026年將成為AI技術(shù)的關(guān)鍵之年。
納德拉認(rèn)為,AI技術(shù)的發(fā)展將不再是炫技,而將轉(zhuǎn)向?qū)嵱茫拔覀円呀?jīng)走過(guò)最初的探索階段,正進(jìn)入規(guī)模化部署的階段。我們開(kāi)始學(xué)會(huì)區(qū)分‘技術(shù)奇觀’與‘真實(shí)價(jià)值’,對(duì)技術(shù)的發(fā)展方向有了更清晰的認(rèn)識(shí),同時(shí)開(kāi)始面對(duì)一個(gè)更困難也更重要的問(wèn)題:如何塑造AI對(duì)世界的真實(shí)影響”。
在這篇文章中,納德拉呼吁人們摒棄AI制品是“粗制濫造”還是“高精尖”的二元對(duì)立,轉(zhuǎn)而關(guān)注如何利用這項(xiàng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。
2025年年初,微軟副董事長(zhǎng)兼總裁布拉德·史密斯在一篇博客中宣布,在2025財(cái)年(2024年7月1日—2025年6月30日),微軟將投資約800億美元建設(shè)AI數(shù)據(jù)中心。關(guān)于該項(xiàng)目的投資進(jìn)展,《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者聯(lián)系微軟方面采訪,截至發(fā)稿未獲回復(fù)。
此前,微軟在2024年推出一個(gè)專(zhuān)為AI體驗(yàn)而設(shè)計(jì)的 Windows PC品類(lèi):Windows 11 AI+ PC。據(jù)介紹,這是更快、更智能的Windows PC,用戶可以輕松找尋此前在PC上看過(guò)的內(nèi)容,借助實(shí)時(shí)字幕突破語(yǔ)言障礙(該功能可以將40多種語(yǔ)言的語(yǔ)音實(shí)時(shí)翻譯成英文字幕)。
在2023年完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu)后,微軟一躍成為全球營(yíng)收第二的上市游戲公司。在游戲業(yè)務(wù)中,微軟也積極推動(dòng)著AI技術(shù)的落地。
2025年2月,微軟在《自然》雜志上發(fā)表研究成果,介紹其面向視頻游戲的生成式AI模型——Muse。它可以生成游戲畫(huà)面、控制器操作,或同時(shí)生成兩者。據(jù)介紹,該模型能夠在數(shù)分鐘內(nèi)生成一段復(fù)雜的游戲流程。
通過(guò)收集微軟旗下忍者理論工作室4V4對(duì)戰(zhàn)游戲《尖峰戰(zhàn)隊(duì)》的真實(shí)對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù),Muse打造出能夠更接近人類(lèi)玩家行為的AI智能體。據(jù)悉,Muse已使用超過(guò)10億張圖像與控制器操作數(shù)據(jù)完成訓(xùn)練,相當(dāng)于持續(xù)超過(guò)7年的人類(lèi)游戲時(shí)長(zhǎng)。
AI競(jìng)賽
除了微軟之外,多家游戲大廠也在積極推動(dòng)AI的應(yīng)用,主要方向包括:降本增效,以及開(kāi)發(fā)出基于AI的原生游戲玩法。
其中,育碧分別在2024年和2025年推出了NEO NPC和Teammates。
NEO NPC可以實(shí)現(xiàn)無(wú)腳本對(duì)話、實(shí)時(shí)情感和動(dòng)畫(huà)、記憶、情景感知以及合作決策。工作團(tuán)隊(duì)事先構(gòu)思好人物性格、背景故事、目標(biāo)和情緒,然后寫(xiě)進(jìn)NEO NPC。由此,每一段玩家和NPC之間的對(duì)話都因玩家的行動(dòng)而異,從而創(chuàng)造出個(gè)性化的沉浸式體驗(yàn)。
Teammates是一個(gè)可供游玩的實(shí)驗(yàn)性研究項(xiàng)目,以第一人稱(chēng)射擊(FPS)游戲機(jī)制為基礎(chǔ)。玩家扮演反抗軍的一員,在敵方基地中且戰(zhàn)且進(jìn),尋找失蹤的5名隊(duì)員。在這個(gè)短小的游戲關(guān)卡中,除了AI語(yǔ)音助手Jaspar外,還有兩名AI NPC隊(duì)友與玩家并肩作戰(zhàn)——Pablo和Sofia。
育碧還在《刺客信條:影》的制作中利用AI工具快速生成、建模次要角色的頭部,讓美術(shù)人員可以把精力集中在更主要的角色上。
藝電在2025年10月宣布與專(zhuān)攻視覺(jué)媒體領(lǐng)域的Stability AI合作,開(kāi)發(fā)AI模型、工具和工作流程,解放美術(shù)師、設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)者的大腦,讓他們可以專(zhuān)注于最重要的事情。“AI可以起草、生成和分析,莊閑和app但它無(wú)法想象、共情或夢(mèng)想——這些是藝電卓越的美術(shù)師、設(shè)計(jì)師、開(kāi)發(fā)者、敘事者和創(chuàng)新者的工作。”藝電方面表示。
三消游戲《糖果粉碎傳奇》的開(kāi)發(fā)商King工作室利用AI幫助開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)關(guān)卡,對(duì)老關(guān)卡進(jìn)行更新。據(jù)介紹,King工作室并沒(méi)有將AI驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)體驗(yàn)直接提供給玩家,而是將其用于提高團(tuán)隊(duì)工作的精準(zhǔn)度。
2025年10月,《絕地求生》開(kāi)發(fā)商Krafton宣布轉(zhuǎn)型為“AI優(yōu)先”公司,投入約1000億韓元(約合人民幣5億元)建設(shè)GPU集群。其還將引進(jìn)agent AI用于工作流自動(dòng)化、AI研發(fā)和游戲內(nèi)服務(wù)。
在國(guó)內(nèi),騰訊發(fā)布了VISVISE游戲創(chuàng)作AI工具集,旨在提升美術(shù)師效率并減少重復(fù)勞動(dòng);網(wǎng)易則在《逆水寒》手游、《燕云十六聲》等游戲中,引入了基于大語(yǔ)言模型的智能NPC,為玩家提供基于AI的游戲樂(lè)趣。
爭(zhēng)奪話語(yǔ)權(quán)
短短數(shù)年間,多家游戲公司投入到AI競(jìng)賽中。
長(zhǎng)久以來(lái),大型游戲的開(kāi)發(fā)稱(chēng)得上是一項(xiàng)勞動(dòng)密集、資金密集型的工作。以Rockstar兩度延期的《俠盜獵車(chē)手6》為例,這款游戲立項(xiàng)超過(guò)10年,有消息稱(chēng)其開(kāi)發(fā)成員遍布全球多個(gè)城市,人員規(guī)模達(dá)數(shù)千人之多,開(kāi)發(fā)成本預(yù)計(jì)超過(guò)前作的2.65億美元。
可以預(yù)料,投入如此巨大的游戲,一旦上線后沒(méi)能達(dá)到玩家期望,造成銷(xiāo)量滑鐵盧,將對(duì)公司造成毀滅性影響。
近年來(lái),育碧正因幾款備受期待的游戲銷(xiāo)量慘淡,轉(zhuǎn)而開(kāi)始走下坡路——2024年8月,被育碧寄予厚望的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》發(fā)布,但銷(xiāo)量未達(dá)投資者預(yù)期,使得育碧股價(jià)在2024年9月跌至近10年新低。另外,根據(jù)SteamDB實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),2024年2月發(fā)行、具備多人模式的《碧海黑帆》,在15個(gè)月內(nèi)的最高同時(shí)在線人數(shù)僅2615人。
在財(cái)務(wù)狀況堪憂、股價(jià)連連下滑的情況下,育碧宣布積極應(yīng)用AI,既給投資者喂了“定心丸”,又能通過(guò)AI緩解自身成本壓力。
“AI競(jìng)賽既是爭(zhēng)眼下的研發(fā)效率,也是在爭(zhēng)未來(lái)行業(yè)AI生態(tài)的話語(yǔ)權(quán)。”廣大大數(shù)據(jù)研究員胡小璐表示。
胡小璐告訴記者,在游戲研發(fā)中,AI能將美術(shù)資產(chǎn)花費(fèi)的資源和時(shí)間降到最低、賦予NPC智能、編寫(xiě)劇情文本、制作買(mǎi)量素材等;除了游戲行業(yè)外,短劇等領(lǐng)域也遍布AI的蹤影,“各家廠商利用AI將重復(fù)勞動(dòng)的效率提到極致,從而用同樣的成本做出更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,或者用更低成本搶占市場(chǎng)”。
“當(dāng)然,比起制作幾款質(zhì)量中等的AI游戲,大廠們往往會(huì)在AI大模型上花費(fèi)更多精力——開(kāi)源模型、開(kāi)放接口、盡早開(kāi)放商業(yè)化……各家廠商正在潛移默化地制定行業(yè)未來(lái)標(biāo)準(zhǔn),構(gòu)建AI長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)的護(hù)城河。”胡小璐介紹。
AI可以助力各種規(guī)模的游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。
“對(duì)比來(lái)說(shuō),AI的加速效果最明顯的應(yīng)該是獨(dú)立游戲——不僅幫忙解決獨(dú)游人少、錢(qián)少、研發(fā)慢、落地難的問(wèn)題,還能緩解制作人身兼美術(shù)、程序、策劃多個(gè)角色的巨大壓力,讓制作人更快地實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的落地。”胡小璐說(shuō)道,“AI也很難在玩法創(chuàng)新、劇情世界觀架構(gòu)上起到?jīng)Q定性作用。AI的提速對(duì)游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),最多算是新入職了幾個(gè)超級(jí)員工,讓團(tuán)隊(duì)解放精力去思考玩法、劇情演出等更深層次的內(nèi)容。”
不過(guò),胡小璐認(rèn)為,大型游戲公司和中小型公司,乃至獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者之間的差距,并不會(huì)因?yàn)锳I的出現(xiàn)而消解,“AI確實(shí)可以明顯縮小效率差距,但廠商們?nèi)孕杳鎸?duì)數(shù)據(jù)、創(chuàng)意和生態(tài)等多個(gè)挑戰(zhàn)。大廠有千萬(wàn)級(jí)用戶的行為數(shù)據(jù),能訓(xùn)練出更貼合玩家習(xí)慣的AI交互模型,中小團(tuán)隊(duì)很難達(dá)到同等量級(jí)”。